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새로운 세상으로 연결하는 메타버스(Metaverse)-KIAT 산업기술정책센터 정책기획실(’21.04.02)

정보2424 2021. 9. 1. 18:59
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새로운 세상으로 연결하는 메타버스(Metaverse)

 

1. 메타버스1) 개요

 

  1) 1992년 미국 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 ‘스노 크래시’에서 처음 사용했으며 신체 아바타를 통해 입장 가능한 세계가 메타버스라는 설정

 

(배경)

코로나19 팬데믹으로 촉발된 언택트 환경, VR·AR 하드웨어 기기* 및 소프트웨어인프라의 급격한 기술 발전, 5G 도입이 메타버스 시대를 가속화
- 다양하고 대중적인 VR·AR(XR로 통칭) 하드웨어 기기 출시, 기기의 성능 개선으로 디바이스를 장시간 착용 가능해짐에 따라 고도화된 메타버스 구현에 필요한 하드웨어 시장 급성장
* 페이스북 오큘러스 퀘스트2(2020) 및 리프트S(2019), 밸브 코퍼레이션의 밸브 인덱스(2019)
- 5G 상용화, 소프트웨어 인프라* 발달로 로블록스, 제페토 등 메타버스 플랫폼이 활성화되어 본격적으로 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 생태계 형성** 중
* 에픽게임즈의 언리얼(Unreal)엔진의 메타휴먼 크리에이터는 실사에 가까운 디지털 휴먼을 손쉽게 생성하도록 도와주는 툴로 디지털 휴먼 등의 콘텐츠 제작 시간과 비용 대폭 절감 가능
** 글로벌 ICT기업들은 메타버스 핵심기술 생태계가 성숙기에 진입했다고 판단하고, 다양한 아이디어와 콘텐츠, 신기술 스타트업에 적극적인 투자 유치 실행

 

(개념)

‘가공’ 혹은 ‘초월’을 의미하는 단어 ‘메타(meta)’와 현실 세계라는 단어인 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간

- 고정된 개념이 아니며 나의 초월적 가상공간(meta)에 수많은 사람과 콘텐츠가 모이고, 그 안에서 현실세계(Universe)와 다름없이 생활할 수 있는 플랫폼
- 메타버스는 XR(VR·AR), 데이터, 네트워크, 인공지능 등 여러 범용 기술이 복합 적용되어 구현

 

[ VR·AR의 개념 ]
◇ VR(가상현실) : 실제 현실의 특정 환경, 상황 또는 가상의 시나리오를 컴퓨터 기반의 시뮬레이션으로 구현하고 사용자가 상호작용할 수 있도록 돕는 시스템 및 관련 기술
◇ AR(증강현실) : 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상의 오브젝트(물체, 텍스트, 비디오)를 겹쳐서 공간과 상황에 대한 가상정보를 제공하는 시스템 및 관련 기술

 

(유형)

비영리단체 ASF는 메타버스를 ‘증강(Augmentation)과 시뮬레이션’, ‘내적인 것(Internal)과 외적인 것(External)’이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류2)[2) Acceleration Studies Foundation(2006), “Meta verse Roadmap, Pathway to the 3D web”]
- (증강현실(Augmented Reality)) 현실공간에서 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경
* 스마트폰 앱으로 포켓몬을 잡거나 자동차 앞 유리에 길안내 이미지가 나타나는 HUD(Head Up Display)
- (라이프로깅(Lifelogging)) 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡쳐하고 저장하고 묘사하는 기술로 개인이 생활하며 보고, 듣고, 느끼는 정보를 온라인 공간 상 반영
* 인스타그램에 오늘 먹은 음식 사진을 올리거나 일하는 모습을 브이로그로 올리는 것
- (거울세계(Mirror Worlds)) 실제 세계를 사실적으로 반영하되 정보적으로 확장된 가상세계를 의미하며 구글어스나 카카오맵이 대표적 사례
- (가상세계(Virtual Worlds)) 현실과 유사하거나 혹은 전혀 다른 대안적 세계를 디지털데이터로 구축한 것으로, 3차원 컴퓨터그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭

 

(특징)

일반적인 인터넷 서비스, 모바일 플랫폼과 비교해 Seamless(연결성), Presence(존재감), Interoperability(상호운용성), Concurrence(동시성), Economy(경제)로 요약 가능4)[4) 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상), 강원대 김상균 교수]
(연결성) 메타버스에서 발생하는 경험은 해당 플랫폼에서 단절되지 않고 현실과 연결
* 아바타로 게임을 즐기다가 다른 플랫폼으로 갈아탈 필요 없이 바로 쇼핑을 하고 동료들과 업무 논의
- (존재감) 물리적 접촉이 없지만 사용자가 사회적, 공간적 실재감을 느끼는 상황
- (상호운영성) 현실과 메타버스의 데이터 및 정보가 서로 연동되어 메타버스 상 경험이 현실세계로 연결되고 현실세계에서의 정보를 바탕으로 메타버스 속 경험이 더 편리해짐
- (동시성) 여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하면서 다양한 경험을 할 수 있는 환경
- (경제) 플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재

 

2. 주요국·기업 동향

 

● 주요국 및 기업은 메타버스 시대 대응을 위한 XR(가상융합기술) 경쟁력 확보 중
- 미국 등 주요국은 XR의 잠재력과 파급효과에 주목하고 경쟁력 확보에 집중
(미국) 미국의 플랫폼 기업이 디지털 콘텐츠 플랫폼 서비스 시장을 선도하고 있으며, VR·AR 플랫폼 분야에서도 앞선 하드웨어 기술 기반으로 R&D 및 사업화 선도 중
* 주요 플랫폼 기업으로는 포트나이트, 로블럭스 등이 있으며 애플(AR글래스 출시 예정(‘22), VR장갑 특허 획득(’18)), 페이스북(오큘러스 인수(‘14)) 등 다수의 ICT기업이 XR기술 확보를 위해 노력
※ (PWC) “보는 것을 믿는 시대로, 경제사회 VR·AR의 성공적 도입을 위한 중대한 시점(‘19.11)
(일본) 제48회 종합과학기술·혁신회의(2020년)의 문샷형(Moonshot) 연구개발제도 목표 방안 중 ‘Society 5.0’ 전략은 XR기술을 미래 사회를 위한 핵심 기술*로 포함
(목표) 사람이 신체, 뇌, 공간, 시간의 제약에서 해방된 사회 실현 : 인공두뇌 아바타 생활 등
** 소니, 닌텐도 등 글로벌 기업 중심으로 실감 인터렉션을 위한 기술개발 중이며 특히 소니는 인간 인지 능력확장을 목표로 다른 사람의 시각을 공유할 수 있는 슈퍼셉션(Super+perception) 기술 개발 중
(한국) 메타버스 시대 대응전략으로 ‘가상융합경제 발전 전략 수립’(20.12)* ‘실감콘텐트산업 활성화 전략’(‘19.10) 등의 가상융합기술 경제 활성화를 위한 정책 노력을 기울이고 있음
(주요 정책 내용) 산업현장부터 사회문제 해결까지 XR활용 전면화, XR 고도화·확산의 핵심기반을 조기 확충
** ‘2020년 CES에서 삼성은 사람과 대화가 가능한 2D 영상 생성기반 인공인간 네온(Neon) 공개
※ 가상융합경제 : XR을 활용해 경제활동 공간이 현실에서 가상융합공간까지 확장되어 새로운 경험과 경제적 가치 창출

- 우리나라의 디지털콘텐츠* 기술수준은 주요국 대비 기술 경쟁력 다소 부족
∙ (미국) 디지털콘텐츠 기술개발 및 이를 활용한 상용서비스를 모두 주도 중
∙ (일본) 디지털콘텐츠 및 디바이스 부분은 높은 수준이나 응용·사업화 부분 정체
∙ (중국) 정부의 적극지원을 토대로 콘텐츠 생성 및 플랫폼 기술을 중심으로 발전
∙ (한국) 우리나라는 최근 기초연구에 대한 투자를 확대하고 있으나 성과가 응용 및 사업화로 연계되지 못하고 있는 것으로 평가
* 동 분야 세계 최고 기술수준 보유국인 미국의 상대적 기술수준을 100, 기술격차를 0년으로 하였을 때 한국의 디지털 기술수준은 95.5, 기술격차는 1.4년으로 조사

 

[디지털콘텐츠 분야 기술수준 및 격차]

기술수준 미국(100%)>유럽(90.3%)>일본(86.9%)>중국(86.2%)>한국(85.5%)
기술격차 최고기술국(미국)과 최하위 기술국(한국)의 기술수준 격차(14.5%), 기술격차(1.4년)

※ 콘텐츠 생성, 콘텐츠 가시화, 콘텐츠 인터랙션, 콘텐츠 플랫폼으로 나누어 분석
* 자료 : IITP, 2019 ICT 기술수준조사 및 기술경쟁력분석 보고서

 

● 메타버스는 게임, VR·AR, 인공지능 등 최근 이슈가 되고 있는 대부분의 산업을 포괄하며 전 산업에서 수요 및 시장 확대 전망
- (XR산업) IT기업들은 VR·AR 디바이스가 새로운 IT기기로 부상할 것이라고 예상함에 따라 메타버스 관련 기술 기업을 인수하거나 관련 하드웨어 기기 등을 출시
∙ (MS) 비디오 게임 기업 재니맥스미디어 인수예정(2021), 가상현실 기기 ‘홀로렌즈2’ 출시(2020)
∙ (엔비디아) 가상의 사무실에서 공동 업무가 가능한 협업 플랫폼 ‘옴니버스’ 발표(2020)
∙ (페이스북) VR 기기 오큘러스 인수(2014), 비트게임즈 등 다수의 VR 게임 기업 인수(2019),
시각적 위치추적 스타트업 스케이프 테크놀로지 인수(2020)
(플랫폼산업) 기업들은 기존의 플랫폼에 VR·AR 기술을 융합해 서비스 영역을 확장
(로블록스) 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼으로 아바타로 구현된 개인들이 서로 소통하고, 놀이·업무를 하는 공간
* Z세대가 열광하는 플랫폼으로 월간 활성 이용자가 1.6억명이며 하루 평균 4천만명의 이용자가 접속하는 등 ‘19년 대비 ’20년 매출이 80% 넘게 증가하며 매출 규모 1조원 돌파
(포트나이트) 아바타를 조종해 상대방과 싸우는 배틀로열 게임으로 친목을 다질 수 있는 가상공간 파티 로열 모드*로 유명
* 트래비스 스캇이라는 미국 유명 래퍼는 ‘20년 온라인 콘서트 개최 당시 동시접속자 수가 1,230만명으로 게임 속 굿즈 판매로 2,000만달러 수익 창출
(유니티 소프트웨어) ‘유니티 게임엔진’으로 유명한 게임 개발용 소프트웨어 기업으로 실시간 리얼타임 3D 개발 플랫폼 제공
* 모바일, 태블릿, PC, 콘솔, AR·VR기기에 활용되는 3차원 콘텐츠 제작에 폭넓게 활용 가능
(제페토) 얼굴 인식과 AR을 이용해 이용자가 개성있는 아바타를 만들어 게임이나 액티비티를 즐기는 모바일 플랫폼으로 네이버에서 ‘18년에 출시
* 20년 12월 기준 글로벌 가입자 수 2억명으로 블랙핑크의 가상 사인회에서는 4,600만명의 이용자가 참가

 

3. 산업에 가져올 변화

 

● 블록체인과 결합된 새로운 가상현실 서비스 등장
- 메타버스의 특징은 이용자가 소비만 하는 것이 아니라 본인이 창작한 디지털 컨텐츠를 수익화 할 수 있다는 것이며 대체불가토큰(NFT)을 통해 소유권을 1/n 지분처럼 나눌 수 있어 더 많은 거래 활성화
* 엘런머스크의 부인 그라임스는 NFT 플랫폼 Nifty Gateway에서 580만달러에 디지털 그림을 판매
** 웹VR 방식의 3차원 가상세계인 디센트럴렌드는 부동산과 블록체인을 기반으로 하는 가상현실 서비스로 가상공간의 부동산을 NFT코인인 마나(MANA)로 거래
- 대체불가토큰(Non-Fungible Token)은 디지털 창작물을 소유와 판매가 가능한 상품으로 만들어 메타버스 내 이용자 간 거래에 재화로서 사용됨
* NFT(Non-Fungible Token) : 이더리움의 블록체인에서 발행하며 토큰에 일련번호를 부여해 발행내역을 장부에 가록하여 복제를 방지하고 소유권의 변동을 손쉽게 확인가능
● 일상으로 파고드는 디지털 휴먼
- 디지털전환이 가속화되고 코로나19로 비대면 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼은 실제 사람을 대신해서 기업 홍보모델, 영업직원, 엔터테이너, 상담원 등의 다양한 영역에서 활동
* 디지털 휴먼 가수 릴 미켈라는 인스타그램 팔로워 290만명 보유하고 있으며 20년 130억원의 수익을 올림

- 기업 관점에서 디지털휴먼은 제작과 운영비는 발생하지만 시공간을 넘나들며 배치가 가능하고 인건비가 발생하지 않기에 선호되며 소비자 관점에서도 다양한 컨텐츠를 지속적으로 보여줄 수 있다는 장점이 있음
* BTS의 슈가는 2020년 MAMA 시상식에 부상으로 불참하였으나 디지털 휴먼인 가상의 슈가로 참석
● 산업의 가상 공간화, 산업현장의 메타버스
- 클라우드 중심으로 데이터가 집중되면서 산업현장의 메타버스화도 가속화
* 가상 공간 속에 세상을 반영한 현장을 구현함으로서 시간 비용 측면 외에도 안전과 편의성, 환경문제 등의 부가적 효과 기대
- 사물인터넷 기반으로 현실과 가상 세계를 연결해서 환경 변수를 추적하고 제품관리 및 개발 사항을 반영하도록 하는 디지털 트윈의 설계 환경을 가상공간으로 옮기는 흐름 대두
* (현대자동차 버추얼 개발 프로세스) 차량 설계를 디지털화하고 각 부서들의 부품 정보를 클라우드로 반영하여 데이터를 가상공간으로 가져가서 실제크기로 가상공간에 차량을 만드는 작업 진행 중
● 콘텐츠의 유형과 판매방식을 다각화할 수 있도록 진화하는 메타버스
- 물리적 제품을 제조하는 기업들이 메타버스에서 유통되는 디지털 아이템을 상품화
* 디즈니, 나이키 등은 ‘제페토’에서 의상과 아이템을 판매 중
- 유명 아티스트의 안무를 메타버스에서 구입하면 자신의 아바타가 해당 아티스트의 춤을 따라서 추가되는 등 IP콘텐츠를 기반으로 다양한 2차 콘텐츠 판매 가능
* 포트나이트에서 BTS안무 아이템을 구매하면 본인의 아바타가 BTS춤을 추게 할 수 있음

 

4. 정책적 시사점

 

● 메타버스를 구현하는 범용기술에 대한 투자 확대 및 가상융합경제 실현을 위한 기반 인프라구축 필요
- 글로벌 우위 선점이 가능한 분야 중심으로 VR·AR, 공간 및 휴먼 인터렉션 핵심기술에 대한 전략적 투자 확대 필요
- 국내산업의 강점·특성과 VR·AR 활용효과를 고려하여 제조업 전반의 가상융합기술 활용 추진
* (예시) 화학·자동차 제조 현장의 현장 설계·운영 관리 등 VR·AR 도입 시 효율성이 높아지는 공정에 가상융합기술 적용
- 차세대 WI-Fi 망, 5G 고도화 등 네트워크 고도화로 가상융합기술 서비스 확산을 지원 필요
* 초지연성 확보 및 사물인터넷 기계가 통신할 수 있도록 지원해주는 네트워크 구축 필요
● 메타버스 내에서도 현실세계의 법·제도·사회 규범을 그대로 적용할 수 있는지 여부, 프라이버시 등의 이슈를 검토하고 거버넌스 구축 등의 논의 필요
- 이용자의 행동패턴*이 메타버스 상에서 수집됨에 따라 마케팅 목적으로 활용될 수 있는 정보와 개인의 사생활 보호와의 경계를 구분할 필요
* 접속시간, 교류 상대방, 대화 내용 등 개인의 생활을 입체적으로 관찰 가능
● 제조·서비스업 등 전산업분야로 메타버스가 진행되는 만큼 데이터·인공지능 활용기반 조성을 위한 데이터 구축·확보 및 전문인력 양성 필요
- 산업 생태계 간 데이터 공유·활용을 활성화하고 VR·AR 서비스 개발에 필요한 데이터*를 축적·구축하여 민간기업 활용 지원 필요
* (예시) 3차원 공간정보 데이터: 정밀도로지도 등 사용자 위치 기반 AR 정보서비스를 위한 필수데이터
- 재직자 대상 AI, 빅데이터 등 최신기술 교육, 민간의 수요맞춤형* 프로젝트 중심의 실무교육, 가상융합기술 분야 기술교육을 통해 창업 가능한 수준의 석박사급 인재 양성 필요
* 산업 수요에 기반한 실무 교육으로 스타트업과 연계하여 산·학 협력 프로젝트 추진

출처 : 한국산업기술진흥원 산업기술정책센터 정책기획실

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